La neuvième génération de consoles doit laisser 30FPS derrière

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S'arrêter pour admirer une vue haute résolution d'un paysage de monde ouvert devrait être une chose à couper le souffle pour voir sur les systèmes de génération actuelle. Mais de nombreuses versions ne sont pas nécessairement ressentir super quand le monde recommence à bouger à 30 images par seconde (ips).

Raisonnablement, les consoles de nouvelle génération actuelles mériter crédit pour avoir dépassé les limites graphiques de la PS3 et de la Xbox 360. Des remasterisations haute fidélité et des fonctionnalités de «nouvelle génération visuelles» ont été suffisantes pour garder les joueurs impressionnés pendant une décennie de sorties en bonne santé.

Les développeurs ont également prouvé que 60 images peuvent devenir une fonctionnalité de base. C'est également une ancienne barre haute qui doit devenir le minimum pour les consoles Sony et Microsoft à venir.

À la suite de Xbox premier geste en annonçant la Xbox Series X (à l'origine Projet Scarlett) à Les Game Awards 2019, ses attentes étaient évidentes pour aller plus loin dans la technologie.

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Xbox Series X – Microsoft

C'est également devenu un point d'intérêt pour le chef de la Xbox, Phil Spencer, racontant Stevivor le mois dernier, la Xbox One X a amélioré efficacement les visuels. Malgré cela, les objectifs de Spencer étaient apparents en voulant que «les jeux soient aussi incroyables qu’ils paraissent».

Les commentaires de Spencer portaient également sur un signe des temps pour un long métrage; 30 images par seconde pour les jeux d'aujourd'hui ne déchirure d'écran coupez-le plus.

Je m'étais toujours concentré sur le plaisir avant les graphismes et les performances depuis que la PlayStation 2 remplissait les salons il y a 20 ans. C’est aussi lorsque les jeux ont été poussés à 30 images par seconde. La console avait testé la capacité de Sony à pousser des mondes ouverts dans le système via L'ombre du colosse. L'équipe Ico avait trouvé un équilibre dans la floraison dynamique, le flou de mouvement et la distance de tirage pour repérer les ennemis clairsemés du jeu.

La limite de 30 images du jeu a également eu du mal à suivre le monde incroyablement détaillé, passant à des bégaiements qui ont distrait certains joueurs, y compris l'écrivain GameSpot Brad Shoemaker (qui a ancré le jeu pour ce numéro dans son 2005 la revue).

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Ombre du colosse (PS4)

Mais son évolution sur la PlayStation 3 et PlayStation 4 avait donné au développeur Bluepoint Games une chance de revoir les fréquences d'images. Son admirable mise à jour a surpris les joueurs de deux manières:

  1. Son port PS4 permettrait L'ombre du colosse courir à 60 images par seconde.
  2. Il est uniquement réservé à la PS4 Pro

Les visuels sont devenus un grand argument de vente pour ColosseDernier remake, mais les joueurs étaient à nouveau déchirés entre son "Mode cinématique" (Jolie à 30 images) ou "Mode performance" (Moins jolie à 60 images).

Mettez simplement n'importe quel port possible pour la PlayStation 5 devrait fournir une expérience transparente sans un tel compromis.

Condamner (2016), le producteur exécutif Marty Stratton a fait écho aux paroles de Spencer lors du développement du redémarrage tant attendu. Dans un entretien, il a déclaré à GameSpot que le maintien de 60 images était une clé pour le jeu de tir rapide tandis que «le mantra de notre équipe technologique est que nous voulons être le jeu le plus beau à 60 FPS et 1080p. Alors vous tracez cette ligne dans le sable. "

Cet équilibre a payé lors de la sortie, ne frappant que les tueurs de démons avec de petites chutes de cadre.

Doom PS4 vs Xbox One Test de fréquence d'images de jeu en mode solo

John offre ses premières impressions du redémarrage de Doom sur PS4 et Xbox One, en se concentrant sur le mode solo. Et devine quoi? C’est génial! Pensées initiales et mesures de performance ici. Abonnez-vous pour en savoir plus: http://bit.ly/DFSubscribe

Id Software Lead Renderer Programmer Tiago Sousa dit plus tard Digital Foundry, il avait atteint l'équilibre visuel / fps grâce à «l'échelle res», diminuant certaines qualités dans le jeu pour garder les 60 images dans les scènes occupées.

Bien que non perceptible au début, Mise à l'échelle de la résolution dynamique est une meilleure technique décrit par Ars Technica comme mettant un jeu «sous full 1080p» pour des performances en temps réel. Un jeu doté de cette fonctionnalité fonctionne bien au détriment des graphismes – un compromis modernisé grâce à la résolution dynamique.

Dans le cas de Halo 5: Gardiens sur la Xbox One, un autre test de Digital Foundry a expliqué qu'il maintenait 60 images par seconde mais «passait l'écrasante majorité de son temps» en dessous des émissions standard de 1920 × 1080.

La mise à l'échelle dynamique est une technique équitable pour les développeurs de faire jouer des jeux sous des poids visuels intenses. Titres plus récents dont Star Wars Jedi: Fallen Order a montré la technique n’a pas toujours agir comme un pansement. Le jeu se bloque initialement redouté 30 images, mais son propre mode de performance a eu du mal à atteindre 60 images.

Comme d'habitude, DF avait comparé les limites de la Xbox One X et de la PS4 Pro. Ordre déchu atteint un pic à un peu moins de 45 images sur les écrans 4K du One X. Étonnamment, la fréquence d'images «non plafonnée» du jeu avec des graphismes plus bas passerait de 60 à 40 images dans Forbes appelé «gameplay inégal».

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Call Of Duty: Modern Warfare – Activision

Un déploiement de nouvelles consoles dans les années 2020 offre aux développeurs plus d'espace pour résoudre les problèmes de fréquence d'images et faire beaucoup moins de compromis. Il continue également de définir 60 images comme norme minimale. Pour le premier Appel du devoir jeu pour atteindre les systèmes de neuvième génération, les développeurs en rotation continueraient leur propre mantra de pousser les graphiques et de maintenir les performances (et vice-versa). 2007 Guerre moderne pour les consoles a conservé cette valeur et a servi d'exemple pour chaque version majeure jusqu'à aujourd'hui.

Les développeurs ont eu beaucoup de temps pour dépasser la bulle des 30 ips, grâce aux étapes suivies dans les consoles Xbox One et PS4. Je suis optimiste sur le fait que le prochain matériel grand public est un saut indispensable qui en est pleinement conscient.

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